虽说设计是一种语言,但即便是语言,也有不通的时候。设计师不会说话?设计无需解释?其实并不尽然。双向设计交流联盟早前在大马和台湾分别举办了几场论坛活动,试图活络双边交流,促进业界人士合作。来自台湾的动态设计师林思翰和平面设计师宋政杰皆是首次访马,对两地异同颇有感触。
“文化确实影响逻辑思考”——宋政杰
无论来自什么地方,关于设计,我们总爱谈及“特色”。什么是台湾特色,大马特色又是如何?若要说大马和台湾的两地差异,肯定就会谈到文化,一般上我们认为大马因多元种族、宗教和文化的关系,在设计上趋于保守,台湾则相对自由。作品曾入围台湾金曲奖包装设计、亚太设计、汉字设计双年展的宋政杰却这么说:“我抵马后,花了一些心思在观赏街道。大马店家的招牌除了英文,还有中文,这很有趣。这种元素在台湾比较少见,虽说台湾也有很多民族,也有不同的文化,但基本上都使用中文和注音符号。再说,台湾也有敏感和局限的部分,比方说政治的颜色。”
他接著说:“每个国家的颜色其实都有代表意义,人们对现代亚洲设计的印象通常是色彩浓烈、中西混搭。亚洲区尤其是东南亚被许多国家殖民,留下一些文化底蕴,经过时间沉淀,逐渐成为当地特色,成为当地人内心的声音。”话虽如此,他认为,对于别人的文化与特色,人们通常是雾里看花,看不真切,“自己的特色我们说不清,但别人会帮你定义,会说‘这个好台湾’。但,大部分时候,人们会认为传统特色才是当地特色,这一点很值得放一个问号。”
宋政杰举了个例子:“兄弟姐妹之间,即便人家会一概而论地说‘你们长得好像’,但自己始终觉得有所不同,想要仔细区分。就像外界看日本,觉得他们很细腻,但他们里面也在细分。”关于什么是属于台湾的设计?他倒是认为不必过于纠结,“这个时代的交流很迅速,在诸如Behance这类作品社群网站上,大家看到作品时,基本上不会用国家去区分,所有的事都很现代化、很扁平化了。”他提到,为了走国际路线,现代作品的在地特色逐渐被淡化,而台湾强调‘越在地,越国际’的文化力量一体两面,有利也有弊。
当然,他不忘强调,文化确实影响到极为深层的逻辑思考,“美国人、日本人和台湾人想事情的方式肯定有所不同。时代的变迁也有影响,从前人们觉得男人要赚钱养家,出门在外要主动掏钱包,来到今时今日,用现在的逻辑,AA制也没问题、孩子没看顾好也不仅仅是女人的责任。”他笑言:“无国界时代,取别人的长处很正常,但不代表要取消掉自己原有的状态。”
“有了比较,寻常才会显得珍贵”——林思翰
林思翰曾在台湾少数以动态设计(Motion Graphic)起家的公司甲虫创意(Bito)和知名动画工作室Finger and Toe担任动态设计师,参与过金曲奖、世大运、TEDxTaipei、中国信托等动画制作。定居台湾台北,他说:“有时候想出国看看的原因,正是因为在台湾住了20、30年,不觉得有多特别,看了别人的东西再回头看看自己的家,才发现随处可见的便利店和机车就是台湾特色。你总要跟别人比较了,那些习以为常的东西才会变得珍贵。”走进大马的便利店,他看见许多和台湾的不同之处,“我觉得很多东西是基于审美的角度,在台湾你觉得不好看的东西,放在这里可能是好的,反之亦然,只是角度不同。”对他而言,设计是一种自我探索,我们都在透过别人认识自己。
他提到今年台湾国庆主视觉的设计,和前几年一样不见台湾国旗的主色蓝、红、白,也照旧引起了喜欢和不喜欢的两极讨论。“当你想引发思考、跳脱认知时,就会冒犯一些人。但也因为这样,它受到了注意,引起适度的讨论。”林思翰指:“没有讨论度的,是无聊的设计。当然,讨论后可能会达成共识,也可能没有,但至少有进步。”
林思翰在论坛上分享了一个用动画解释标志(Logo)的例子,与会者中有人提问,一个已设计完成的标志,需要另外制作动画来解释,难道不是本末倒置吗?林思韩解释,企业的识别不仅仅依赖标志,而是一整套的概念。“好看的标志并不是放在所有的商品上都好看,也无法在所有商品都加上标志,使用的是特征的识别,颜色、线条、排列等。”他认为:“设计终究是要解释的,所以最近做很多推广和分享。”除了在YOTTA线上学习平台开设课程,他也创办台湾AE/MG交流社团,连续4年举办多场MG聚。AE指的是After Effects(后制特效);MG则是Motion Graphic(动态图像设计)。
不断进步,堆叠成就感
他笑说自己的短期目标是赚更多的钱,然后花掉,“弄一个空间、整修公司,办一个台北设计年会,这些都花钱。当然那并不是毫无意义地把钱花出去,而是看见它的价值,所以投资。钱这种资源,在使用的那瞬间才有价值。做对的事,就是把这个资源的价值最大化。”30岁的他正色地说:“赚钱、生小孩、退休,也不是好或不好的问题,就是有点无聊…”所以有何野心?他把人生比作游戏:“如果有一个游戏,只能玩一次,有简单、中等和困难3种程度可以选,我一定会选困难。游戏的过程中,就是要感觉到自己不断进步,成就感才会堆叠。一个可以轻易破关的游戏,没人会感兴趣的。‘有趣’才是游戏的真谛。”