家里有小孩又有iPad或iPhone的人会发现,只要让两者相遇,短时间内都很难分开他们。一旦一机在手,小孩就进入另一个世界,还你自由、安宁的一天,比请保姆强多了。
小孩变得鸦雀无声,先不要高兴得太早。科技成瘾频频酿成上网的悲剧。一对年轻夫妇因沉溺网络游戏,饿死了只有3个月大的女儿;一名15岁男生杀死了不许他玩网络游戏的母亲后再自杀。最近,更有一名沉迷线上游戏的26岁孕妇,在一间网咖玩线上游戏至临盘,之后将婴儿放入塑胶袋里封死,弃置于停车场。
这些都是发生在互联网利用率接近80%的韩国,官方估计,国内约有200万人沉迷上网。
这一群失去理智的游戏玩家到底是怎样的人?他们是朝九晚五的上班族,他们是《魔兽世界》的粉丝,他们是在校就读的年轻人,他们是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑电视游戏,也不愿做其他任何事。
他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随著他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像是少了点什么东西。
于是他们成群结队地放弃现实——这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家之一。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。现实出了什么问题,才会在游戏面前如此不堪一击?
现实世界没法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐,惊险刺激的挑战,以及强而有力的社交联系。现实没办法同样高效地激励我们,现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,现实不可能从头到尾都让我们兴高采烈。
因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实溃败了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而且成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦称之为“向游戏空间大规模迁徙”,你从数字上已经可以了解它的趋势。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一生长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。
全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然像征著某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相:当今社会,电脑和电视游戏满足了现实世界眼下无法满足的真实人类需求。游戏带来现实提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们。它们以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
为了因应网络成瘾的社会问题,韩国政府建立了网络成瘾谘商中心,医院开办门诊;当局也建立网络游戏分级制和网络游戏“防沉迷”机制,只要玩超过一个时间,闯关、宝物出现速度就变慢,不让玩家超时沉迷在游戏中,政府经费补助配合设计防沉迷机制的游戏业者。
当局的这一套是否能有效遏止网络上瘾的发生,暂时还是未知之数,因为这一帖药方怎么看都是治标多于治本。毕竟,像活著就是要去忍受生命赋予我们的责任,去忍受现实给予我们的无聊和平庸这样的体悟,就如人饮水,冷暖自知,教也教不来。
文:杜依玲