如果抛出去的问题是“你打机吗?”
答“没有”的人会占多数,
但换个问法,“你玩手机游戏吗?”
说“有”的人会瞬间逆转胜。
手游已成为我们生活中的一部分,
且不仅攸关个人寄托,
也关系到整个产业的崛起,
乃至一个时代的共同话题。

 

本地游戏开发商方译纬 挖空心思 十年经营

一如电影的每个画面都经过精心布置,我们天天点开的手机游戏背后,也有一个充满理想的团队。Kurechii是本地少数经营近10年的游戏开发商,30岁的创办人方译纬带领团队屡创佳绩,他认为,手游市场竞争激烈,相比以往,玩家对游戏类型和游戏的玩法有了不同的需求,设计及开发商不得不跟上趋势。

Kurechii开发的《小小守护者》(Tiny Guardians)、《国王联盟》(King's League)和《邮差骑士》(Postknight)都深受玩家欢迎,其中《小小守护者》作为“没有塔的塔防游戏”,夺得2016年台北国际电玩展独立游戏奖(Indie Game Awards)的“最佳人气奖”,该奖由独立开发商互评,说明以漫画手法铺陈的《小小守护者》成功突破传统,获得一致好评。

但其实,这款游戏并不是一开始便尽善尽美,方译纬透露:“它最初的名字是‘Guardian of Crystal’。‘Crystal’是故事发生的场景,是我们创造的国度,但我们发现这个游戏名很难被搜索到,不利于传播。刚好游戏里的人物都长得小小的,所以就改为现有的名字。”

单手就能操作的《邮差骑 士》共有11个版本,涵盖多个语言区,中英以外,有日韩、 德语、法语、西班牙语、葡萄 牙语等,至今累计800万次下载,是Kurechii广为人知的免付费游戏。
单手就能操作的《邮差骑 士》共有11个版本,涵盖多个语言区,中英以外,有日韩、 德语、法语、西班牙语、葡萄 牙语等,至今累计800万次下载,是Kurechii广为人知的免付费游戏。

所有的游戏都会有一个设定好的世界观,用作营造游戏里的氛围,而所谓的氛围包含地理、历史、背景故事、宗教、文化、势力、语言、城市的功能等,有趣的是,Kurechii所开发的游戏共用一个世界观,由此培养忠实玩家,他们有可能在接触了其中一款游戏后,对同一个世界观里的其他游戏感兴趣。

《小小守护者》在所有的设置上都能使用;《邮差骑士》则在设计时,就已确定为100%的手机游戏,灵感来自日本东京的一次旅行。方译纬忆述:“大部分手游都需要把手机转过来配合打横的画面,但我搭电车时发现很多上班族的其中一只手需要提公事包,双手握电话不太方便,靠站时若有人要进来,还要停下手边的动作,往里面移动。于是就有了把游戏方式简化的念头,采用单手也能玩的直立画面和随时可以停下再继续的小段关卡模式,方便通勤的上班族。”

2016 年, 全球移动游戏大会(GMGC)在吉隆坡举办的亚洲移动游戏大会上,Kurechii以《邮差骑士》夺得独立游戏开发者大赛(Indie PitchArena)的亚军。
2016 年, 全球移动游戏大会(GMGC)在吉隆坡举办的亚洲移动游戏大会上,Kurechii以《邮差骑士》夺得独立游戏开发者大赛(Indie PitchArena)的亚军。

他接著指:“人们对电脑游戏和手机游戏的需求有差别,前者大多是在家里玩,花时长、很投入,后者则是随时可以玩,中途可能会有讯息或来电干扰等。”这款2016年推出的游戏推出几天便达到百万下载,目前已有多达11个语言的版本,累计800万次下载,“我们没做市场分析,但它红起来主要是靠口耳相传,坦白说是在我们的意料之外。游戏小于100MB,不需要等到能连接无线网络时才下载,而且有一些能引起话题的小心思,比方说玩家为角色取名后,会出现一行‘Mmm yes, you look like one.’(是的,你看起来确实是。)的回应,有的玩家会用粗口取名,等于给自己挖坑,玩家觉得有趣就发到论坛上,引起了一些讨论。”

用免费游戏宣传付费游戏

除了容易操作及以上提到的因素,某种程度上,免付费也起到推波助澜的作用。事实上,Kurechii开发的游戏大多需要付费,包括《小小守护者》和《国王联盟》,方译纬指:“大马人普遍上比较认识免费游戏,我们做免费的游戏主要是想宣传付费的游戏,付费的一般有几十万下载,但免费的可以去到百万。”他也提到,手游的价格和电玩的价格不太一样,“电脑玩的去到20美元(约80令吉),人们也还愿意买,手机大多只能到6美元(约24令吉)。”

他不讳言,本地的游戏开发商其实并不少,只是大多无法坚持,“做了没收入,不得不撤,一直是这样的循环,我们是做了一个不行的,又做了一个还不错的,才得以平衡住、支撑住。”他笑指,游戏只分成两种,“有人玩的”和“没人玩的”,没有任何中间地带,不成功便成仁。

现代玩家易弃游 好料不能垫底

随著时代转变,玩家面对游戏的态度也有所改变,方译纬指:“以前的玩家比较有耐性,现在的玩家若一直无法通关就会直接放弃,也因此,以往大部分游戏会用‘好东西’垫底,但现在一开始就得端出吸引人的元素,当然后面也要继续铺垫。节奏和传达讯息的方式也不再一样,要用少过5分钟的时间说完一个故事,故事和任务都尽可能切成小块,配合玩家利用碎片化时间玩游戏的习惯。”

说起来,如今手游市场上的商品五花八门,玩家完全可依据个别兴趣、喜欢的风格和生活方式选择游戏,用油腻的说法,便是“总有一款适合你”。Kurechii推出的手游属于“中核”(Midcore)游戏,介于“休闲”(Casual)和“硬核”(Hardcore)之间,前者是随意玩的游戏,不会一玩就耗上几小时,后者则是要读攻略,花时间也花心思的游戏。

持续改良抓住玩家的心

“有些人享受自己嗑瓜子,但有的人只不过是想吃瓜子仁,会选择直接买剥好的,玩家也有很多种,有的人要全程参与,有的愿意花钱,或是想玩一些放著不碰,时间过去也会有进展的游戏。现在也有很多人不玩游戏,但喜欢看别人玩,就像自己踢足球不在行,但就是喜欢看厉害的人办到,有另一种满足感,这也是为什么游戏直播会这么火。”

《国王联盟》是一款集养成、升级和策略 于一身的游戏, 发布以来一直拥有高人气,虽 是付费游戏,但玩家人数突破50 0万。第二集 在叙事和人物设计上都加入更多细节,希望给 忠实玩家更细致的体验。
《国王联盟》是一款集养成、升级和策略 于一身的游戏, 发布以来一直拥有高人气,虽 是付费游戏,但玩家人数突破50 0万。第二集 在叙事和人物设计上都加入更多细节,希望给 忠实玩家更细致的体验。

方译纬指,游戏领域里有句话叫“游戏即服务”(Game as a Service,简称GaaS),可被理解为通过玩家的持续付费对游戏进行持续性的开发和运营,“在竞争激烈的环境下,如果玩家选择了你的游戏,你就会希望他能继续,所以就得一直更新和改良,就像电影如果火红就会拍续集,想要拉住已经喜欢上相关系列的观众,毕竟重新做一个,不一定会受欢迎。”

他直言,从前只要游戏做得美做得好,就必定会有人玩,但现在未必如此,“所以不得不为产品增加附加价值,比方为我们计划为即将推出的《国王联盟2》制作美术画册,等同于电影的制作特辑。它虽然无法赚钱,但能让玩家了解游戏的制作过程,包括一个角色可能画了10个版本,当然书中也会解释为何选择的是最终版本,只有了解了才会欣赏和明白它的价值。”而这也是玩家愿意付费玩游戏的原因,“寻求娱乐之外,也是对开发商的一种支持。”

分享曾有的感动

2009年,方译纬与另两名伙伴参与马来西亚多媒体超级走廊“大马智慧财产创造者挑战竞赛”(IPCC),赢得5万令吉奖金,开发了一款名为《Reachin' Pichin》的游戏。那之后,毕业自The One Academy多媒体设计系的他曾短暂从事网页设计,但没多久便发现自己对开发游戏仍然抱有热忱,“对我来说,广告设计使用了就结束了,但游戏会一直存在并且流传。”

Kurechii目前的团队包括他在内,一共有10人,其中两名是实习生,“我们没有人主修游戏设计,但都有在玩游戏。美术、电脑科学的毕业生也可以从事这一行,至于是不是游戏设计专业,有的人觉得重要,有的人觉得还好,我认为不同点只在于是否知道一些正规的术语和念书时有试玩和试著设计游戏的环境。”*游戏设计指的并非平面或视觉设计,而是游戏结构和机制的设计。

开始有余力完善更多细节

他坦言,公司成立的最初几年都在忙著解决问题,花了很长的时间才渐趋稳定,现在总算能在已经掌握的基础上提升,“前几年根本没能享受研发和制作的快乐,要解决程式的问题、手机文件大小的问题,不然美术做得再好,放进手机里,也会‘爆’掉,所以那时候为游戏做的考量不够多,只是想尽办法把它做完。现在则逐渐成熟,可以在多方面有所提升,比方说以前我们只有能力让人物在游戏里走动,但现在能进一步去设计走的方式,考虑如何让他走得更有型或是走得有特色,可能是走2步跳1步之类的。”

工作室如今正如火如荼地赶制《国王联盟2》,游戏美术员林佳泽的电脑上贴著小纸条,提醒自己在为角色设计造型时必须紧紧围绕身份、特征和故事。
工作室如今正如火如荼地赶制《国王联盟2》,游戏美术员林佳泽的电脑上贴著小纸条,提醒自己在为角色设计造型时必须紧紧围绕身份、特征和故事。

游戏的开发很耗时间,动辄就用上2年,且大部分时候是重复性的工作,并不是每一刻都是开心的,方译纬分享:“做《小小守护者》时,想到再做不完,钱又要继续支出,我就狠下心来整整半年不打游戏,专注埋头苦干。直到有一晚实在不想做了,决定玩一会儿,虽然不记得玩的是什么游戏了,但那一刻感动的心情记忆犹新。那一刻我心想‘想开发游戏的原因不就是因为这样吗!’,想让别人也体验到好玩、能沉浸其中,并且让人放松的游戏。”

为何要玩游戏?

游戏开发商告诉你

电玩、手游其实不分年龄,老一辈的人说他们不玩是因为还没找到合适的。游戏也是学习的一种,你做了对的事情,马上就会获得犒赏,能得到最直接的回应。当然,在这个年代,手游也成了人与人互动的话题。

不得不说的是,所有东西只要火红了就会招致批评,游戏是一把双面刃,就像当初电视机面世时,人们也是纠结于节目里打打杀杀的剧情。作为游戏开发者,我承认要让玩家上瘾,可以透过一些机制达成,我并没有要当好人,只是相信好玩的游戏自然能吸引人,不需要刻意添加味精,不过也必须强调,添加味精这件事其实也没错,一如信用卡提供便利不是为了让你刷爆卡。

游戏开放商谈电子竞技(e-Sports)

只要相关游戏很需要技巧,不是每个人能做到,就会产生明星。电竞的游戏有的是原本就开发了,有的则是为了电竞而开发,而电竞基本上能吸入大量广告,明星用的所有配备都会引起效应。以《DotA2》为例,他们有一个巨额奖金池,是透过在游戏里购买一张“勇士令状”(Battle Pass)的部分费用累积而成,玩家觉得自己有贡献奖金,就自然会关注赛事,有人看,自然有人想要成为明星,游戏就更多人玩了。

对方译纬而言,游戏设计是一种创作形式,将设计者想象的世界呈现出来。作为玩家,则是进入创作者的世界,透过角色扮演在一个构造出来的故事里历险,和喜欢看电影的概念类似,不同的是,在游戏里,玩家可以自行做决定。

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