在这之前,大马并没有一部属于动画片的代表作,而这部由银蚂动画公司制作的《海陆总动员》(See Food),打破了大马动画记录,成功热销到全球逾90个国家,成为大马首部英文长篇动画电影。
而这部如此成功的动画片,却只动用约35至40位动画师,仅花费了2年又3个月的时间,或许你对动画片的制作团队和时间毫无概念,觉得这并没什么了不起,反倒觉得已花费比一般电影来得更长的时间!
若以国际公司相同长度动画片相比,他们的制作团队至少都得动用250位动画师,一部作品大约也需4至6年的时间才能顺利完成。“然而,在亚洲要‘消耗’如此长的时间,一来是因为资金不够;二是如果当你在寻找投资商投资你的动画片,但你却告诉他们成品需要4至6年才能看到,这时他们都会避而不谈。”《海陆总动员》(See Food)导演兼动画总监吴侒?无奈表示。
制作过程
故事背景—>排景——>灯光——>特效——>渲染——>音效
《海陆总动员》制作经理谢朝明指出,一个动画片出品必须经过一个流程,包括前期策划、中期制作及后期制作。
“前期策划部分除了选题、故事剧本,以及为角色背景做设计外,当然也得制作进度表和时间表,让大家都可以清楚自己需要负责的部分和岗位。”
随后,该动画片视觉总监陈加伦进一步说明,设计和美术组首先会负责设计片中的人物角色、背景,以及一些道具。当一切的平面图被落实后,制作组就会正式进行建模(3D Modeling)。
这时,动画助理总监吴建鸿表示,当人物、背景和道具都完成后,我们就会根据故事板来分镜(排景),并会经过两个较为重要的过程,包括草稿和粗略版动画。一旦粗略版动画再次被确认后,就可以进行下一个步骤。
紧接下来,就会把已完成的粗略版动画交给灯光部门和特效部门。灯光部门负责把灯光打入影片中,让影片看起来有色彩及气氛(早上、中午、晚上、浪漫、恐怖等场景)。
而特效部门则是负责视觉上的效果,包括水、火、烟、沙等的特别效果。
完成后,就会进入渲染(render)过程,因为其实一部动画片是由多张照片合组而成。通过渲染过程,就能把这组照片转换成影片。
而且,一般上渲染过程需要非常长的时间,渲染了24个小时,可能就只有3秒钟的成品,因此制作组通常都会先渲染比较重要的部分,如大致上都没有任何的问题,就会进入最后一个过程。
这个过程就是所谓的后期制作,在这里将会再次将渲染后的影片重组剪辑,并把对话、音效或是一些特殊的效果添放进去。过后,一部真正的动画电影就成功“出炉”了。
困难与挑战
沟通协调工程精益求精
制作动画电影和一般电影的制作并不相同,陈加伦指出,动画片一切皆从零开始,以制造出一个虚拟的世界;而电影只需要邀请适合的演员负责演绎即可,但动画片却完全是利用电脑制作出来。
“就这个层面而言,我们需要更多的人手;好比如制作一个人物,我们就需要动用10个动画师才能完成。与国外相比,我们的团队就连人家的1/5也没有啊!所以在这方面,对我们来说是较为吃力的工作。”
谢朝明分享说:“由于我们所有的过程都是通过电脑制作,就连水滴都得花费我们很多的脑筋和脑力,以使水滴得自然而美丽,所以现有技术上的局限,确是我们目前面对最大的问题。”
吴建鸿认为,各部门的主任最需要做好的是沟通及协调工作,否则,一旦出现任何沟通状况,无疑会导致耽搁制作过程,甚至最坏的情况是必须重做,因此,沟通真的非常重要。
而在这部片中的灵魂人物吴导演则说道,“我面对的问题就是不懂该把此动画片设定在哪一个‘点’(水准),因为毕竟在整个团队里的动画师,每一个人的经验都不一样。”
若导演执意要把动画片的水准设到很高的位置,只有2年的时间相信是没办法能够完成的,因此,身为导演的他就必须寻找一个适合的位置,而这个水准对于经验老到的动画师不会觉得毫无挑战,而对一个初出茅庐的动画师,又不会“追”得很辛苦!
动画特色
赋予生命 让原画动起来
大部分外行人都会抱有一个疑问,那就是制作动画片需不需要使用摄录机呢?这时吴侒?立即表示,“我们不是不需要,只是我们的摄录机相等于我们的电脑。”
简单来说,动画师本身就得兼顾灯光师、模型师、演员,以及摄影师的身份。然而,制作动画片比拍摄电影好的一点是,前者不会受到天气的影响而必须耽搁制作过程。
“就和导演所说的一样,作为一个动画师,我们也都是摄影师和演员,也就是说我们本身必须知道,该如何运用镜头来表达那个故事。”吴建鸿加以说明。
同时,我们也必须为动画人物添上情绪,这方面和一般的电影也都是相反的,比如说一个演员如果要演一个伤心掉泪的一幕,演员心中可能就是在想著伤心的事情,然后再演绎出来。
这时,吴导演就解释道:“当一个演员,如果导演叫你哭,你就可以直接培养情绪,然后放声大哭。而一个动画师固然可以使用电脑把角色弄哭,但动画师还需要去表达那个角色,是不是在伤心地哭。”
人物表情拿捏自如
对于动画片来说,“动”显然就是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过一系列的过程,因此,动画师得为每个动画都装置好骨骼及关节,以让动画可以“动”得更为自然。
他继续说道,制作动画片其实好像粘土一样,当你用粘土捏人物或建筑物的时候,你也是需要慢慢捏出它的表情和动作,只是我们用的是电脑。
“我们不仅是要模型会走,我们还需要根据人体工学让动画走得更自然,好像说人走的时候,会有重量或是走起来很有自信还是很沮丧,而不是予人飘渺不定的感觉。”
人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。在画的时候,一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱著,头发是什么样的……都必须重复比对。
这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬脚车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画。
在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也才更流畅。
因此,表情的精确运用也是这部动画的一大亮点,这需要动画师们将角色眼耳口鼻手等器官进行分部模型,继而保证在不同的场合和情况下,让角色顺利地做出各种表情和动作。
大马动画片前景光明
询及导演大马动画片的未来发展前程时,吴侒?毫不犹豫地说:“前程是光明的!”但无可否认,相比于大马电影,动画电影会比较难找到投资商,第一是因为投资商会要求在电影中出现他们的产品,但这一点动画是没办法做到的。
而第二个原因是,动画电影在大马始终还没有一个定位,让投资商的信心不大,再者就是动画的制作过程比电影来得更长。
然而,他依然对动画行业充满信心,因为近期有越来越多的非政府机构或政府,已开始给予大马动画市场的支持;比如说韩国的动画片,他们的技术之所以可以那么成功和成熟,也是因为取得来自多方面的支持。
毕竟再怎么创意,若少了多方的支持,还是没办法成事的。再者就是以往在大马并不容易可以寻获动画师的踪迹,直到近这几年来,才有越来越多的年轻人开始走进这个行业,使动画电影逐渐受到大家的关注。